Векторная графика в пакете FreeHand 9.0

     программы +по обучению интернета 2225 url английский cambridge 2773|http://srv121.awetranny.ru/10/    

Векторная графика в пакете FreeHand 9.0

В начале 1998 года фирма Macromedia объявила о выпуске восьмой версии программы FreeHand - одного из самых мощных и универсальных пакетов для работы с векторными изображениями. Технология создания векторных изображений относится к одному из разделов машинной графики и компьютерного дизайна, который называется векторной графикой.
Вряд ли можно составить исчерпывающий перечень областей применения векторных изображений. Рисунки стратегических схем генерального штаба, изображения коллекций модной одежды, дизайн денежных знаков и ценных бумаг создаются с использованием средств векторной графики. Логотипы, эмблемы, фирменные знаки, стилизованные рекламные надписи, диаграммы, схемы — все это можно изобразить в виде векторных рисунков.
Арсенал изобразительных средств FreeHand позволяет решать самые сложные задачи дизайна на высоком профессиональном уровне. Программа FreeHand универсальна и может быть использована как для создания книжных иллюстраций, так и для решения задач в области Web-дизайна.
FreeHand является частью пакета Design in Motion, в который входят также программы Flash и Insta.HTML. Flash - это программа создания анимационных роликов для Web-страниц. Анимация текста или изображения — один из самых популярных дизайнерских приемов в оформлении интернетовских страниц и сайтов. Программа Flash может оживить картинку, созданную с помощью FreeHand, a Insta.HTML представляет собой конвертор, который переводит документ FreeHand в форму, необходимую для публикации в сети Internet.

Введение
Биография программы коротка, но изобилует драматическими моментами. Первая версия FreeHand была разработана фирмой Aldus на заре машинной графики — в 1988 году. В области компьютерного дизайна фирма Aldus хорошо известна своими программными продуктами и новаторскими решениями. Достаточно сказать, что ей принадлежит авторство на спецификацию формата TIFF, а самая популярная программа в области настольных издательских систем изначально называлась Aldus Page Maker. Профессионализм инженеров фирмы проявился и в области векторной графики. Хотя файл программы FreeHand 1 занимал миниатюрный по современным меркам объем (всего лишь пол-мегабайта дискового пространства), это была полноценная графическая программа, получившая признание профессионалов.

Рабочий стол и базовая техника программы
После запуска программы на экране появляется окно, которое называется рабочим столом. Рабочий стол является посредником между человеком и программой. Он предоставляет все необходимые средства для работы над документом: инструменты, панели, доступ к параметрам настройки и т. п.

Инструменты FreeHand
Большая часть работы по созданию изображений и текста выполняется при помощи инструментов FreeHand. Основные инструменты для рисования и преобразования объектов программы представляются в виде кнопок и располагаются на панели инструментов (Toolbox). Идея облегчить пользователю доступ к часто используемым инструментам, собрать их в одном месте и вывести на первый план не полностью реализована в панели инструментов FreeHand. Многие инструменты и средства, без которых трудно представить себе содержательную работу над документами, не представлены на панели, и их приходится вызывать через главное меню или с помощью клавиатуры. Рассмотрим работу с основными креативными инструментами программы независимо от их «прописки» и способа доступа. Панель Toolbox по умолчанию выводится на экран после установки и запуска программы. Обычно она находится в припаркованном положении в левой части окна программы. При помощи буксировки панель можно передвинуть в любое место экрана. Команда Window|Toolbars|Toolbox (+<7>) убирает и возвращает панель на экран. Расположение кнопок панели можно изменить при помощи буксировки при нажатой клавише <Аlt>.

Рисование
Все графические инструменты программы можно разделить на две группы. В одну группу входят средства для рисования основных геометрических примитивов. Таковыми в программе считаются: прямая линия, прямоугольник, эллипс, многоугольник. Эти примитивы чаще используются при работе над техническим рисунком и в деловой графике. Многие технические рисунки и схемы, бизнес-диаграммы, изображения презентаций, логотипы и т. п. построены на основе синтеза геометрических примитивов. Инструменты Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс) и Polygon (Многоугольник) ориентированы на «инженерный стиль рисования», когда в первую очередь приходится учитывать такие свойства изображения, как точный размер, привязка к общей системе координат, сохранение пропорций элементов, их правильное расположение и т. п. Другую группу образуют инструменты: Реn (Перо), Bezigon (Безигон), Freeform (Деформатор) и Freehand (Рисование). Это инструменты предназначены для свободного рисования, они поддерживают стиль создания изображения, который ближе «по духу» художнику или дизайнеру. Чтобы уверенно использовать инструменты рисования, надо освоить технику работы с кривыми Безье, узлами и касательными.

Заливки и обводки
Любой графический объект программы имеет граничную линию, а замкнутые объекты обладают и фоном. Прозрачность фигуры или отсутствие границы — это всего лишь свойства фона и граничной линии. Вид граничной линии зависит от нескольких параметров: толщины, цвета, типа линии, вида окончаний и оформления поворотов. Это множество параметров линии называется обводкой (Stroke). Параметров фона замкнутого объекта еще больше. Замкнутые фигуры можно заполнять цветом, сложными цветовыми переходами, узорами, алгоритмическими орнаментами или текстурами, которые имитируют свойства реальных материалов. В восьмой версии программы замкнутые объекты можно превращать в линзы с различными оптическими свойствами. Всю совокупность параметров, от которых зависит вид фона замкнутой фигуры, будем называть заливкой (Fill).

Рисование (продолжение)
При работе над изображениями стандартного типа можно использовать как базовые , так и унифицированные средства системы, которые позволяют существенно повысить эффективность труда дизайнера. В предыдущих разделах мы рассмотрели базовые средства создания изображений. Однако при разработке стандартных проектов имеет смысл обратиться к унифицированным средствам системы. Рисование основными инструментами можно сравнить с кирпичной кладкой, в то время как использование дополнительных инструментов напоминает крупноблочное строительство. Там, где работа ведется по нестандартному проекту или требуется тонкая отделка деталей, мы будем использовать кирпич. Типовой проект в сжатые сроки будем возводить из панелей и блоков.

Текст
FreeHand имеет превосходные средства обработки текста. Этот арсенал средств форматирования и верстки текста не только превосходит возможности многих векторных редакторов, например, Adobe Illustrator и Corel Draw, но и позволяет программе успешно конкурировать с некоторыми специализированными текстовыми редакторами и настольными издательскими системами.

Цвет
Мир окрашен в цвета. Цвет — это не только комбинация электромагнитных волн фиксированного диапазона частот и не только субъективные ощущения, вызванные воздействием волн определенной длины на сетчатку глаза. Цвет в восприятии человека имеет настроение, теплоту, глубину и образ. Малейшая дисгармония цвета может погубить прекрасную композицию, а правильный подбор цветов оживляет даже бедную в плане композиции фотографию и делает убедительным замысел дизайнера. Люди всегда пытались понять природу цвета и объяснить его свойства. Еще в античные времена о цвете размышляли философы-стоики. В средние века и в эпоху Возрождения модели цвета пытались строить художники. В двадцатом веке эстафету подхватили физики, фотографы и специалисты в области кинематографии. Развитие компьютерной графики и цифровых систем печати поставило задачу разработки такой системы управления цветом, которая может контролировать цветовые параметры на всех стадиях подготовки цветных изданий: от их создания до получения тиражей.

Эффективная работа в программе FreeHand
В этой главе рассматриваются различные приемы, методики, инструменты, которые не входят в основной арсенал изобразительных средств FreeHand. Это ресурсы программы, которые повышают эффективность труда дизайнера, избавляют его от рутинной и непродуктивной работы. В принципе рисунок любой сложности можно создать, не обращаясь, например, к слоям и графическим стилям. Ничто не запрещает «вручную» просканировать изображение, состоящее, предположим, из нескольких сотен примитивов, найти все объекты определенного типа и внести в них требуемые изменения. Но эти технологии можно оценить словами одного популярного в нашей стране политического деятеля, который говорил: «По форме правильно, по существу - издевательство».

Экспорт и импорт
Обмен графическими файлами между программами — это обычная практика компьютерного дизайна. FreeHand является очень мощным редактором, но даже его незаурядные возможности не решают все задачи, которые ставят перед дизайнером реальные графические проекты. Для набора больших текстов следует воспользоваться специальной программой, например, Microsoft Word, с обработкой растровых изображений лучше справится Photoshop, для монтажа сложного документа, насыщенного графикой и текстом, подойдет QuarkXPress или PageMaker. Интенсивные обмены между программами вызывают также разделение труда между проектировщиками, распределенная и сетевая обработка документов и многооперационная технология подготовки изображений, когда операции, от сканирования изображения до вывода на печать, выполняются на разных рабочих местах. FreeHand поддерживает файловые обмены с самыми популярными векторными и растровыми редакторами, системами автоматизированного проектирования и настольными издательскими системами. FreeHand легко находит общий язык с такими программами, как Illustrator, Photoshop, AutoCAD, QuarkXPress и др., которые по праву считаются фаворитами в своих отраслях информатики.

Печать
В наше время происходит настоящий бум в области электронных публикаций. Появляются новые способы издания и новые носители информации. Публикации на CD-ROM и магнитооптических носителях стали уже привычными, и редкая книга по компьютерной графике не комплектуется компакт-диском со справочными материалами и образцами рисунков. Существует множество периодических изданий, которые распространяются только в электронном виде. Всемирная паутина World Wide Web пo количеству читателей превосходит все библиотеки мира. Тем не менее классическая печать на бумаге, основные принципы которой не претерпели существенных изменений с прошлого века, остается пока основным средством коммуникации. Вывод на печать — это финал творческих усилий дизайнера. Ошибки печати и плохое качество оттиска могут обесценить самый блестящий замысел и все затраты, вложенные в проект.

Работа с документом и настройки программы
FreeHand не просто мощная «векторная рисовалка» — программа может работать со сложными многостраничными публикациями, насыщенными графикой и текстом. Средства монтажа и компоновки сложных публикаций, которыми располагает FreeHand, сопоставимы с возможностями мощных настольных издательских систем, таких как QuarkXPress или Corel Ventura. Чтобы стать вровень с этими флагманами издательской индустрии, программе FreeHand не хватает совсем немногого — в первую очередь следует упомянуть об инструментах для создания шаблонных полос и функциях нумерации страниц и гипертекстовой разметки.

Приложение. Клавиатурные сокращения FreeHand 8

Самоучитель по FreeHand

Биография программы коротка, но изобилует драматическими моментами. Первая версия FreeHand была разработана фирмой Aldus на заре машинной графики — в 1988 году. В области компьютерного дизайна фирма Aldus хорошо известна своими программными продуктами и новаторскими решениями. Достаточно сказать, что ей принадлежит авторство на спецификацию формата TIFF, а самая популярная программа в области настольных издательских систем изначально называлась Aldus Page Maker.
Профессионализм инженеров фирмы проявился и в области векторной графики. Хотя файл программы FreeHand 1 занимал миниатюрный по современным меркам объем (всего лишь пол-мегабайта дискового пространства), это была полноценная графическая программа, получившая признание профессионалов. Программа начала свою карьеру с плавного поступательного развития, когда с разной скоростью росли номера версий, изобразительные возможности, стоимость и потребляемые вычислительные ресурсы. Эволюция закончилась в самом начале 90-х годов на следующих рубежах: версия 4, необходимый объем дискового пространства 3,5 мегабайта, объем оперативной памяти 8 мегабайт и полная поддержка языка PostScript Level 1.

Введение
Вряд ли можно составить исчерпывающий перечень областей применения векторных изображений. Рисунки стратегических схем генерального штаба, изображения коллекций модной одежды, дизайн денежных знаков и ценных бумаг создаются с использованием средств векторной графики. Логотипы, эмблемы, фирменные знаки, стилизованные рекламные надписи, диаграммы, схемы — все это можно изобразить в виде векторных рисунков.

Заголовочная строка
После запуска программы на экране появляется окно, которое называется рабочим столом. Рабочий стол является посредником между человеком и программой. Он предоставляет все необходимые средства для работы над документом: инструменты, панели, доступ к параметрам настройки и т. п.

Инструмент Pointer
Большая часть работы по созданию изображений и текста выполняется при помощи инструментов FreeHand. Основные инструменты для рисования и преобразования объектов программы представляются в виде кнопок и располагаются на панели инструментов (Toolbox). Идея облегчить пользователю доступ к часто используемым инструментам, собрать их в одном месте и вывести на первый план не полностью реализована в панели инструментов FreeHand.

Объединение
Операция объединения (Join) служит для объединения объектов или узлов. Объединение, как и группирование, — это способ превращения структурированных, составных объектов в геометрические примитивы-сложные объекты, которые во многих отношениях ведут себя как простые. При объединении достигается более тесная интеграция составляющих объектов, чем при группировании. Если группирование можно сравнить с замораживанием, то объединение больше похоже на сварку объектов. Объединенные фигуры не только сохраняют свое относительное положение, но и получают общую заливку и обводку.

Обводки
Любой графический объект программы имеет граничную линию, а замкнутые объекты обладают и фоном. Прозрачность фигуры или отсутствие границы — это всего лишь свойства фона и граничной линии. Вид граничной линии зависит от нескольких параметров: толщины, цвета, типа линии, вида окончаний и оформления поворотов. Это множество параметров линии называется обводкой (Stroke). Параметров фона замкнутого объекта еще больше. Замкнутые фигуры можно заполнять цветом, сложными цветовыми переходами, узорами, алгоритмическими орнаментами или текстурами, которые имитируют свойства реальных материалов.

Сварка
Операция Union (Сварка) служит для создания целостного объекта из нескольких исходных компонетов. Термин "сварка" в качестве одного из специализированных переводов названия операции Union в данном случае достаточно точно определяет ожидаемые результаты и область применения данной операции. При сварке новый объект представляет собой результат объединения составляющих элементов.

Автоматические текстовые блоки
FreeHand имеет превосходные средства обработки текста. Этот арсенал средств форматирования и верстки текста не только превосходит возможности многих векторных редакторов, например, Adobe Illustrator и Corel Draw, но и позволяет программе успешно конкурировать с некоторыми специализированными текстовыми редакторами и настольными издательскими системами.

Введение в теорию цвета
Мир окрашен в цвета. Цвет — это не только комбинация электромагнитных волн фиксированного диапазона частот и не только субъективные ощущения, вызванные воздействием волн определенной длины на сетчатку глаза. Цвет в восприятии человека имеет настроение, теплоту, глубину и образ. Малейшая дисгармония цвета может погубить прекрасную композицию, а правильный подбор цветов оживляет даже бедную в плане композиции фотографию и делает убедительным замысел дизайнера.

Палитра Layers
В принципе рисунок любой сложности можно создать, не обращаясь, например, к слоям и графическим стилям. Ничто не запрещает «вручную» просканировать изображение, состоящее, предположим, из нескольких сотен примитивов, найти все объекты определенного типа и внести в них требуемые изменения. Но эти технологии можно оценить словами одного популярного в нашей стране политического деятеля, который говорил: «По форме правильно, по существу - издевательство».

Форматы графических файлов
Обмен графическими файлами между программами — это обычная практика компьютерного дизайна. FreeHand является очень мощным редактором, но даже его незаурядные возможности не решают все задачи, которые ставят перед дизайнером реальные графические проекты. Для набора больших текстов следует воспользоваться специальной программой, например, Microsoft Word, с обработкой растровых изображений лучше справится Photoshop, для монтажа сложного документа, насыщенного графикой и текстом, подойдет QuarkXPress или PageMaker. Интенсивные обмены между программами вызывают также разделение труда между проектировщиками, распределенная и сетевая обработка документов и многооперационная технология подготовки изображений, когда операции, от сканирования изображения до вывода на печать, выполняются на разных рабочих местах.

Полутоновое растрирование
В наше время происходит настоящий бум в области электронных публикаций. Появляются новые способы издания и новые носители информации. Публикации на CD-ROM и магнитооптических носителях стали уже привычными, и редкая книга по компьютерной графике не комплектуется компакт-диском со справочными материалами и образцами рисунков. Существует множество периодических изданий, которые распространяются только в электронном виде. Всемирная паутина World Wide Web пo количеству читателей превосходит все библиотеки мира. Тем не менее классическая печать на бумаге, основные принципы которой не претерпели существенных изменений с прошлого века, остается пока основным средством коммуникации.

Работа с палитрой Document Inspector
FreeHand не просто мощная «векторная рисовалка» — программа может работать со сложными многостраничными публикациями, насыщенными графикой и текстом. Средства монтажа и компоновки сложных публикаций, которыми располагает FreeHand, сопоставимы с возможностями мощных настольных издательских систем, таких как QuarkXPress или Corel Ventura. Чтобы стать вровень с этими флагманами издательской индустрии, программе FreeHand не хватает совсем немногого — в первую очередь следует упомянуть об инструментах для создания шаблонных полос и функциях нумерации страниц и гипертекстовой разметки.

Файловые операции и основные служебные команды

Работа с текстом в FreeHand

FreeHand имеет превосходные средства обработки текста. Этот арсенал средств форматирования и верстки текста не только превосходит возможности многих векторных редакторов, например, Adobe Illustrator и Corel Draw, но и позволяет программе успешно конкурировать с некоторыми специализированными текстовыми редакторами и настольными издательскими системами.

Ввод и редактирование
FreeHand имеет превосходные средства обработки текста. Этот арсенал средств форматирования и верстки текста не только превосходит возможности многих векторных редакторов, например, Adobe Illustrator и Corel Draw, но и позволяет программе успешно конкурировать с некоторыми специализированными текстовыми редакторами и настольными издательскими системами.

Применение стиля
Изменения параметров стиля-родителя отражаются через наследование на его потомках всех поколений. Наследование затрагивает только общие, разделяемые атрибуты. Уникальные параметры стилей-потомков остаются без изменений. Свойство наследования очень полезно при проведении различных экспериментов по оформлению и при подгонке формата текста.




Эффективная работа в FreeHand

Мир окрашен в цвета. Цвет — это не только комбинация электромагнитных волн фиксированного диапазона частот и не только субъективные ощущения, вызванные воздействием волн определенной длины на сетчатку глаза. Цвет в восприятии человека имеет настроение, теплоту, глубину и образ. Малейшая дисгармония цвета может погубить прекрасную композицию, а правильный подбор цветов оживляет даже бедную в плане композиции фотографию и делает убедительным замысел дизайнера.
Люди всегда пытались понять природу цвета и объяснить его свойства. Еще в античные времена о цвете размышляли философы-стоики. В средние века и в эпоху Возрождения модели цвета пытались строить художники. В двадцатом веке эстафету подхватили физики, фотографы и специалисты в области кинематографии. Развитие компьютерной графики и цифровых систем печати поставило задачу разработки такой системы управления цветом, которая может контролировать цветовые параметры на всех стадиях подготовки цветных изданий: от их создания до получения тиражей.

Введение в теорию цвета
Феномен цвета возникает при взаимодействии трех сущностей: источника света, наблюдаемого объекта и наблюдателя. Источники света, например, лампа накаливания или пламя костра, излучают электромагнитные волны, которые воспринимаются человеческим глазом. Другие объекты можно увидеть только потому, что они полностью или частично отражают световые волны, излучаемые источниками. Электромагнитные волны определенного частотного диапазона, попадая на сетчатку глаза, воспринимаются человеком как свет со своими параметрами яркости и цвета. Упрощая ситуацию, можно сказать, что яркость светового луча зависит от его энергии, а цвет определяется пропорциями, в которых представлены в луче различные составляющие спектра.

Эффективная работа в программе FreeHand
Слой — это часть файла рисунка, доступом и визуализацией которой можно управлять независимо от остального изображения. Примерно так понимают слои программисты. Пользователь может рассматривать слои просто как независимые уровни экранного изображения или как прозрачные плоскости, на которых располагаются объекты программы: фигуры, текстовые блоки и импортированные объекты.

Экспорт и импорт
FreeHand поддерживает файловые обмены с самыми популярными векторными и растровыми редакторами, системами автоматизированного проектирования и настольными издательскими системами. FreeHand легко находит общий язык с такими программами, как Illustrator, Photoshop, AutoCAD, QuarkXPress и др., которые по праву считаются фаворитами в своих отраслях информатики.

Принципы цифровой печати
Современная индустрия печати располагает целой армией самых разных устройств для получения печатного оттиска. Они отличаются конструкцией, производительностью, качеством печати, физическими принципами действия. На одном фланге располагаются профессиональные высокопроизводительные печатные машины и фотонаборные автоматы, а на другом — настольные офисные и домашние принтеры.

Работа с документом и настройки программы
FreeHand не просто мощная «векторная рисовалка» — программа может работать со сложными многостраничными публикациями, насыщенными графикой и текстом. Средства монтажа и компоновки сложных публикаций, которыми располагает FreeHand, сопоставимы с возможностями мощных настольных издательских систем, таких как QuarkXPress или Corel Ventura. Чтобы стать вровень с этими флагманами издательской индустрии, программе FreeHand не хватает совсем немногого — в первую очередь следует упомянуть об инструментах для создания шаблонных полос и функциях нумерации страниц и гипертекстовой разметки.

Файловые операции и основные служебные команды

Учебный курс по CorelDRAW 12

Эта книга — учебный курс, и писалась она как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Вместо введения
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно.

Пиксельные и векторные изображения
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работь с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабочегс пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW 12, освоим некоторые стан дартные приемы работы с графическими документами. Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделя ются на два класса: пиксельные и векторные.

Прямоугольники
Как уже отмечалось в предыдущем уроке, основой работы с изображением в CorelDRAW являются объекты. Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят тему следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника.

Модель кривой
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении. Да, именно моделей, а не модели, потому что для представления различных классов линий в CorelDRAW предусмотрено несколько классов объектов.

Фигурный текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем. Однако если при подготовке текстового документа в текстовом процессоре первостепенную роль играет семантическая функция текста (та информация, которую несут текстовые символы), то при включении текста в графическое изображение не менее важной оказывается его эстетическая функция, художественное воздействие, оказываемое на зрителя теми же символами своим начертанием, цветом, взаимным расположением.

Выделение объектов
В этом уроке рассматриваются наиболее часто применяющиеся приемы обработки объектов, на выполнение которых в ходе работы над любым проектом уходит немалая доля времени. Кроме того, большинство рассматриваемых приемов входят составными частями в более сложные преобразования объектов, поэтому их освоению стоит уделить достаточное внимание.

Цветовые палитры и модели цвета
Мы уже знаем, что при определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с сегментами и узлами. Расположение узлов, тип объекта и форма сегментов во многом определяют, что мы увидим на итоговом изображении. Во многом, но не во всем. Узлы и сегменты — это скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими. Рассматривая готовую работу, зритель видит не сами объекты, а их заливки и контуры. Контурам посвящен следующий урок, а сейчас пора поговорить о заливках. Поцзаливкой в CorelDRAW принято понимать заполнение внутренней части замкнутого объекта.

Параметры контуров и управление ими
В предыдущем уроке рассматривались приемы работы с цветом применительно к заливке объектов CorelDRAW. Этот урок посвящен обводке — совокупности параметров модели, управляющих цветом и другими характеристиками отображения линий. До этого урока мы считали все линии, входящие в состав изображений CorelDRAW, одинаковыми. Это слишком смелое допущение, но до сих пор оно нас устраивало, поскольку речь шла главным образом о методах создания и изменения формы объектов, а линия рассматривалась лишь как граница объекта.

Режимы отображения на экране
CorelDRAW позволяет создавать очень сложные изображения, включающие в себя огромное количество деталей. Размеры изображений практически не ограничиваются — их габариты могут составлять от долей миллиметра до километров, что, конечно же, намного превышает практические потребности. Однако даже если размеры рисунка (например, рекламного плаката) не очень велики, в натуральную величину он, как правило, на экране монитора не помещается. Следовательно, чтобы увидеть рисунок целиком, требуется его уменьшить.

Линейки
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом автора. К сожалению, во многих случаях тех инструментов, которые мы уже освоили, для этого оказывается недостаточно либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню. Это особенно справедливо, когда рисунок требует, чтобы отдельные объекты располагались на странице в соответствии со строгими закономерностями (например, образовывали наклонную прямую или размещались с фиксированным шагом).

Группирование и разгруппирование
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из них нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования при работе над рисунком.

Огибающие
В этом уроке рассматриваются два из этих эффектов — огибающие и деформации. Оба эффекта объединяет общий подход к способу преобразования объекта (или группы объектов): объект как бы наносится на эластичную пленку, которая впоследствии деформируется.
В случае огибающих деформация сводится к растягиванию или сжатию пленки в соответствии с формой вспомогательного объекта — огибающей. В случае деформации воздействие на эластичную пленку оказывается более замысловатым, например может закручиваться ее центр при закрепленных краях, или нанесенным на ее линиям может придаваться зигзагообразная форма, или пленка может растягиваться не за края, а за точки, в которых расположены узлы объекта.

Преобразование перспективы
Основное назначение CorelDRAW — создание изображений, большинство из которых носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени дополнительными объектами, а перспективу — искажением контурных линий объектов. С этими приемами мы уже познакомились, работая над упражнениями предыдущего урока.

Клоны и клонирование эффектов
В этом уроке мы продолжим знакомиться с составными объектами CorelDRAW. Рассмотренные в предыдущем уроке тени и экструзии, будучи составными объектами, дополняют свой управляющий объект, добавляя ему новые компоненты (тень, боковые поверхности, фаску). Таким образом, их подчиненные объекты редко играют самостоятельную роль. Количество подчиненных объектов и их расположение строго определено характером управляющего объекта, и пользователь не может произвольно менять их.

Уроки CorelDRAW

Любые объемы информации человек лучше усваивает, когда она поступает через канал зрения — вспомните, ведь и вам в детстве больше нравились книжки с картинками. Большие объемы информации иногда просто невозможно воспринять в других формах — сравните таблицу, в которой указан курс акций некой компании по дням года, с построенным на ее основе графиком. По графику тенденции изменения курса видны моментально, а чтобы уловить их из таблицы, требуется время и навык.
Поэтому доля графических данных в профессиональной деятельности любого рода неуклонно растет. Следовательно, требуются и средства для работы с изображениями, и специалисты, умеющие грамотно работать с этими средствами. Спрос всегда порождает предложение, и сегодня рынок программных средств, предназначенных для автоматизации работы с графическими изображениями, очень широк и разнообразен. Но в нем есть свои лидеры. Линия программных продуктов канадской фирмы Corel, носящая название CorelDRAW, безусловно, является одним из таких лидеров.

Предисловие
Программа CorelDRAW 11, составляющая основу современного набора программных средств фирмы Corel, была выпущена в августе 2002 г. Она представляет собой результат двенадцатилетней эволюции, обладает удивительной универсальностью и мощностью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в создании изображений для web-страниц. Несмотря на то что мировым лидером программ для работы с векторной графикой сегодня является другая программа — Adobe Illustrator, CorelDRAW 11 ни в чем не уступает ей, а по многим параметрам и превосходит, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, считающих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.

Основы
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работы с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабочего пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW 11 и освоим некоторые стандартные приемы работы с графическими документами.

Состав изображений
Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят предмет следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника. Сказать «построим линию» означает не сказать почти ничего, и никаких четких зрительных образов за понятием «линия» не стоит.

Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media
С помощью инструмента Artistic Media (Суперлнння) строятся составные объекты класса «суперлинии» (Artistic Media Group). Каждый из этих объектов состоит из двух частей — линии, играющей роль управляющего объекта и определяющей основные параметры формы составного объекта в целом, и подчиненного объекта, определяющего детали этой формы. В роли подчиненного объекта может выступать замкнутая кривая или даже произвольный объект CorelDRAW, причем и управляющая линия, и подчиненный объект могут строиться как заранее, до построения суперлинии, так и создаваться в ходе него.

Текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем.

Объекты
Основными структурными единицами изображений в CorelDRAW являются объекты. В процессе работы над изображением пользователь анализирует свой творческий замысел, мысленно разбивает будущее изображение на отдельные объекты, а затем работает с ними, располагая их в соответствии с композицией и добиваясь желаемого зрительного эффекта настройкой их атрибутов.

Заливки
В одиннадцатой версии программы появилась возможность отображать на экране и при печати изображения заливку, назначенную незамкнутым объектам. В этом режиме (выключенном по умолчанию) автоматически замыкаются все незамкнутые объекты фиктивным сегментом без обводки, после чего становится видна заливка.

Обводка контуров
В этом уроке линии рассматриваются как самостоятельные элементы изображения, и особое внимание уделяется не их форме, а способу, которым они отображаются на экране монитора и печатной странице. Предлагается следующая метафора: линия представляет собой тончайшее стекловолокно, которому можно придать форму, но которое невозможно увидеть в силу его прозрачности. Видимым это волокно становится только после того, как на него надевается непрозрачная (или полупрозрачная) оболочка. Оболочка может быть любого цвета и толщины, иметь специальные наконечники и множество других свойств.

Отображение рисунка на экране
CorelDRAW позволяет создавать очень сложные изображения, включающие в себя огромное количество деталей. Размеры изображений практически не ограничиваются — их габариты могут составлять от долей миллиметра до километров, что, конечно же, намного превышает практические потребности. Однако даже если размеры рисунка (например, рекламного плаката) не очень велики, в натуральную величину он, как правило, на экране монитора не помещается. Следовательно, чтобы увидеть рисунок целиком, требуется уменьшить его.

Упорядочение объектов
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом. К сожалению, во многих случаях тех инструментов, которые мы уже освоили, для этого оказывается недостаточно либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню. Это особенно справедливо, когда рисунок требует, чтобы отдельные объекты располагались на странице в соответствии со строгими закономерностями (например, образовывали наклонную прямую или размещались с фиксированным шагом). Человеческий глаз — очень точный инструмент, который способен уловить мельчайшие отклонения расположения объектов от регулярного.

Совокупности объектов
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из этих образований нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования в работе над рисунком.

Свет и цвет

В 1666 году двадцатитрехлетнего Исаака Ньютона заинтересовало поведение солнечных лучей, проходящих через призму — стеклянное тело, имеющее в сечении треугольник. Его исследования показали, что цвет возникает в результате взаимодействия белого света с материей. Призма преломляла каждый луч света, то есть после прохождения через призму направление луча менялось. Но призма не только преломляла солнечный свет, а и превращала его в многоцветный расходящийся луч, составленный из тех же цветов и в том же порядке, что и радуга. Спектр, увиденный Ньютоном, включал семь основных цветов — красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий и фиолетовый — вместе с тем четкой границы между ними не было (рис. 1.1). Солнечный цвет разлагается призмой на спектральные лучи от красного до фиолетового. Невидимые инфракрасная и ультрафиолетовая области находятся далее за пределами спектра, который способен различать человеческий глаз.

Спектральный состав света